Mary Meekerin institutionaalinen Internet Trends 2019 -raportti julki. Tässä 6+1 tärkeintä huomiota markkinoijan näkökulmasta

(Photo by Florian Olivo on Unsplash)

Mary Meekerin koostama vuotuinen Internet Trends 2019 raportti on juuri julkistettu. Raportti itsessään koostuu peräti 333 slidesta. Kattavuudessaan ja perusteellisuudessaan se on poikkeuksellinen läpileikkaus digitaalisen maailman tilasta.

Kaikilla ei kuitenkaan ole aikaa selata koko raporttia läpi ajatuksella ja siksi MarkkinointiKollektiivi tiivisti sen tärkeimmät havainnot markkinoijan näkökulmasta tähän artikkeliin. Olkaatten hyvät!

 

1.Verkkokauppa kasvun lähde, mutta kivijalka edelleen dominoi

Joka ikinen kvartaali verkkokauppa kasvaa n. 12% vauhtia, kun vastaavasti kivijalkakaupan kasvu on nousukaudesta huolimatta 2% luokkaa. Toki näiden kahden kanavan välisessä myyntikilpailussa kivijalka on edelleen vahvasti niskan päällä 85% osuudellaan kokonaiskakusta. Verkkokaupan absoluuttinen kasvu on merkittävää ja suurtaa, mutta ”markkinaosuusmielessä” se onnistui viime vuodesta nipistämään kivajalkakaupan osuudesta vain yhden prosentin verran itselleen. Kivijalkakaupan asema on siis edelleen erittäin vahva, mutta kasvu tulee tällä hetkellä verkosta.

 

2.Ajankäyttö digitaaliseen mediaan jatkaa kasvuaan

Kuluttajien ajasta jo 6,3h menee päivittäin kännykän, läppärin tai muun älylaitteen parissa. Luku on järisyttävä ja siitä herää lähinnä kysymys, milloin kasvun raja tulee vastaan vai olemmeko tuomittuja olemaan kohta ”online” koko hereilläoloaikamme. Meekerin raportti myös ennustaa, että vuodesta 2019 tulee ensimmäinen vuosi, jolloin älypuhelimen kanssa vietetty aika ohittaa vihdoin television parissa vietetyn ajan. Läsnäolo digitaalisissa kanavissa on koko ajan tärkeämpää ja ajattelumallin muuttaminen digital-first -tyyliseksi on välttämätöntä.

 

3. Youtube ja Instagram vahvimmat kasvajat taistelussa ihmisten some-ajasta

Youtube ja Instagram ovat kasvattaneet osuuttaan ihmisten sosiaaliseen mediaan käyttämässä ajassa. Facebookiin käytetty aika on hienoisessa laskussa ja WhatsAppin käyttö on samalla tasolla viime vuoden kanssa. Muiden TOP10-käytetyimpien some-kanavien osalta tilanne on samanlainen kuin viime vuonna.

 

4.Suhtautuminen henkilökohtaisen datan luovuttamiseen löyhentymässä

Olisitko sinä valmis luovuttamaan dataa itsestäsi vastineeksi kohdennetuista eduista tai paremmin osuvista suosituksista? 91% yhdysvaltalaisista on ja se on todella korkea luku. Lisäksi 74% jenkeistä suostuu jakamaan tietojansa saadakseen henkilökohtaisempaa asiakaskokemusta. Kuluttajien asenneilmasto on selkeästi muuttumassa eivätkä Facebookin ja Cambridge Analytican kaltaiset ”skandaalitkaan” näytä tätä ison kuvan trendiä muuttavan.

 

5.Pelaaminen jatkaa yleistymistään

Jo 2,4 miljardia ihmistä pelaa online- ja/tai mobiilipelejä. Suomessa on herätty aiheeseen lähinnä ihmettelemällä eSports-ammattilaisten isoja tienestejä sekä huokailemalla pelifirmojen mahtituloksia. Olisiko jo aika herätä miettimään aihetta laajemminkin?

 

6. Verkko- ja some-riippuvuus

Hyviä ja huonoja uutisia: ihmisten riippuvuus älylaitteistaan on kasvanut, mutta ajankäyttö some-palveluihin on lähes samalla tasolla kuin viime vuonna. Ihmisten riippuvuus älylaitteistaan ja internetistä on ilmeistä etenkin länsimaissa. 26% aikuisista on tällä hetkellä ”lähes koko ajan” verkossa, kun viime vuoden vastaava luku oli vielä 21%. Samaan aikaan sosiaaliseen mediaan käytetty kokonaisaika kasvoi onneksi vain 1% eli ajankäyttö some-palveluihin ei enää juurikaan kasvanut. Toivotaan jälkimmäisestä havainnosta uutta trendiä, joka kääntää myös jatkuvan verkossa roikkumisen trendin laskevaksi.

 

+1.Lainauksia oraakkelien suusta

Raportista löytyy myös lukuisia digitaalisen liiketoiminnan ja kasvun asiantuntijoiden kommentteja. Tässä muutamia.

”Developing a better user experience produces by far the most viral effect & impact when investing in growth.” Barry McCarthy, Spotify

“The most important thing is to make sure the existing customer [is] happy rather than chasing after new prospects.” Eric Yuan, Zoom

“They’re playing a video game, but what they’re really doing is spending time with their friends & chatting all night.” Tim Sweeney, Epic Games

“Giving people legitimate value before asking them to pay can be a really useful strategy for any company wanting widespread adoption.” Melanie Perkins, Canva

 


Perehdyitkö itsekin raporttiin ja mielestäsi jätimme mainitsematta jotain tärkeää?

Jatketaan keskustelua FB-ryhmässä ››

 

,

Comments are closed.