R

akastan pelejä. Tästä on kiittäminen isääni, joka lapsuudessa kantoi kotiimme konee. Tuntien koodauksen lopputulemana tuo kone loihti ruudulle merkkijonoista piirtyvän Pac-Manin. Pian pöydällemme eksyi ”kolmekasikutonen" ja seikkailuni laajenivat Indiana Jonesin mukana Atlantiksen labyrintteihin. Lopulta olohuoneessamme oli miljoonien muiden tavoin Playstation, jonka nelosversio odotteleekin jo sisäänsä uusia pelejä TV:ni alla. Pelit ovat osa elämääni.

Rakastan pelejä ja olen vuosien saatossa oppinut rakastamaan myös niiden synnyn seuraamista. Kaikkein lähintä sydäntäni ovat niin sanotut AAA-pelit. Isot, usein satoja miljoonia maksavat, satoja taiteilijoita, koodareita sekä suunnittelijoita työllistävät audiovisuaaliset ja tarinavetoiset spektaakkelit. Yhä useammin ja ilokseni pelistudiot, osana näiden jättituotosten markkinointikampanjoita julkaisevat teoksistaan erilaisia making of -dokumentteja. Kulissien taakse kurkistaminen on uskomattoman kiehtovaa. AAA-pelien syntyyn saattaa kulua kolmesta viiteen vuotta. Toisinaan myös enemmänkin.

Kuvittele mielessäsi pitchaavasi luovana johtajana tai pelisuunnittelijana täysin uudenlaista konseptia studiosi johtajalle. Teillä on allanne menestyvä pelisarja ja looginen askel olisi jatkaa samalla linjalla. Tehdään grafiikoista näyttävämpiä, lisätään uusi mekaniikka tai kaksi ja lisätään pelin sarjanumeroon plus yksi. Sinulla on kuitenkin karttunut elämän kokemusta. Olet ehkä kokenut jotain mullistavaa, kenties olet saanut lapsia tai saavuttanut elämässäsi jonkin merkittävän virstanpylvään ja uskot, että tästä on ammennettavaa täysin uuteen peliin. Riskeeraat kaiken ja laitat itsesi likoon. Osoitat myös täysin uudella tavalla haavoittuvaisuuteesi, sillä luotat tiimiisi ja johtajaasi.

Tämä kannatti, sillä pelikonseptisi on uskomattoman mukaansatempaava ja kiinnostava. Työstö alkaa. Ensimmäisenä taitelijat alkavat työstämään konseptitaidetta, jotta muilla suunnittelijoilla on jotain konkreettista, jonka pohjalta rakentaa pelin maailmaa. Kirjoittajat alkavat työstämään käsikirjoitusta ja tarinaa. Näyttelijöitä etsitään tuomaan pelimaailman hahmoja todeksi. Koodariarmeijat alkavat työstämään täysin uutta pelimoottoria, sillä aikaisemman pelisarjan moottori ei taivu uuteen konseptiisi. Pitkä, hikinen taival alkaa.

Useiden vuosien ajan satojen ihmisten on kyettävä pitämään uskonsa yllä siihen, että lopputulema on timanttia. Tuon vision konkretisioitumisen näkee usein vasta loppumetreillä kun kaikki koodi, mekaniikat, visuaalit ja musiikki saadaan toimimaan saumattomasti ja peli päästään pelaamaan alusta loppuun läpi. Jo pelkästään siihen kun saat ensimmäisen kerran ohjaimen käteen ja pystyt kokeilemaan peliä ensimmäistä kertaa saattaa kulua puolesta vuodesta jopa vuoteen. Vuoden ajan sadat ihmiset ovat siis pelkästään visiosi armoilla.

Tuo pelistudion kulkema Via Dolorosa on mielestäni mainio esimerkki siitä, miten nykypäivän yrityksissä meidän tulisi kyetä perustelemaan tekemisemme paljon paremmin. Meidän tulisi useammin kysyä ”Miksi?”. Miksi teemme tätä mitä teemme? Miksi? Miksi? Jos et saa kysymyksellesi perusteluita, vaadi parempaa ja enemmän. Me ihmiset toimimme merkitysten ajamina ja jos kykenet perustelemaan tuon syvimmän kysymyksen huomaat myös työssäsi uutta lennokkuutta ja vaivattomuutta.

Tuon luovan johtajan, joka on esittänyt täysin uudenlaisen konseptin studiolleen on kyettävä perin pohjin perustelemaan miksi tämä uusi konsepti on niin hyvä kuin se on. Miksi siihen kannattaa satsaa tuhansia ja tuhansia työtunteja ja satoja miljoonia. Miksi se on hauska ja mukaansatempaava pelinä. Tuota perustelua on jatkettava vuosia ja silloinkin, kun hirvittävät bugit hajoittavat pelimoottorin ja mekaniikat, hakkerit vuotavat pelistäsi keskeneräistä materiaalia julkisuuteen ja omakin uskosi alkaa horjua.

Kykenet näkemään lopputuleman hienouden ja vision - unelman - konkretiana vielä kun muut eivät sitä nää. Osaat puhua oikeaa kieltä koodareille, jotta he saavat teknologian tanssimaan visiosi tahtiin, saat näyttelijöistä irti jotain täysin uutta ja nostat heidät seuraavalle tasolle ja lopputulemana on jotain, joka mullistaa pelaajien maailmaa ja tuo markkinoille jotain täysin uutta.

Yksi itseäni suuresti inspiroinut tarina on Sony Santa Monican luovan johtajan Cory Balrogin uudelleen keksimä God of War -pelisarja. Peli kertoo tarinaa kreikkalaisesta puolijumalasta, joka menetettyään perheensä traagisesti solmii sopimuksen sodanjumala Areksen kanssa ja lähtee kostoretkelle, jonka lopputulemana koko Kreikan tarustosta tulee jauhelihaa. Hienovaraisuudet ja tunteiden vivahteet loistavat poissaolollaan ja mukana on vain raivoa, vihaa ja suolenpätkiä. Cory näki kuitenkin, että pelin päähenkilössä - Kratoksessa - voisi olla jotain suurempaa. Siksi hän päätti, että mitä jos Kratoksesta tulisikin isä ja peli kertoisi isän ja pojan suhteesta. Tästä prosessista on tehty hieno dokumentti, jonka suosittelen katsomaan vaikka pelit eivät sinällään kiinnostaisi. Dokumentin voit katsella maksutta täältä.

Dokumentti kertoo hienosti koko siitä matkasta, joka studion on kuljettava kun se haluaa puskea ulos uuden IP:n, kaikista niistä uhrauksista ja voitoista, jotka tuon matkan seurauksena syntyy.

Mitä me voisimme oppia pelien tekijöiltä?

Pelit ovat kymmenien tai jopa satojen eri osaamisalojen ihmisten, yhteen visioon uskovat ja luottavan tiimin yhteinen tuotos. Vaikka peliprojekteilla olisikin yksi henkilö luotsaamassa tuota visiota ei siitä kuitenkaan syntyisi mitään, ilman tiimiä. Tällä saralla meillä onkin Suomessa vielä paljon tehtävää, jotta yrityksissämme tiedettäisiin tarkkaan se yksi tavoite, johon olemme pyrkimässä. Yksi visio tai unelma. Miksi teemme, sitä mitä teemme. Toiseksi pelien tekeminen kestää pitkään. Monesti useita vuosia. Milloin olet viimeksi työstänyt jotain yhtä asiaa työssäsi useiden vuosien ajan? Tai kuukausien?

Rohkenen väittää, että monella meistä on liian lyhyen tähtäimen tavoitteita. Olemme lipsahtaneet digitaalisen mainonnan pikavoittojen, helpotusten ja kasvuhakkerointioptimoinnin ihanaan maailmaan. Jälkeen on jäänyt pitkäjänteinen brändinrakentaminen ja kunnianhimoiset visiot - unelmat jostakin paremmasta.

Kolmanneksi kunnianhimo ja riskien ottaminen. Kuten yllä olevasta God of War -dokkarista voi nähdä, oli pelisarjan uudistaminen melkoinen riski. Mutta tuo riski kannatti ottaa, sillä lopputuotoksesta tuli todellinen jytky. Niin kauan kun osaat perustella eli myydä ideasi eteenpäin ja vastata kysymykseen miksi, on riskin ottaminen perusteltua. Etenkin mainonnan maailmassa näkee jatkuvasti sitä, miten jonkin mainoksen takana on ollut aivan loistava ja kärkäs idea, jonka kaikki kärjet on tylsytetty kun sen tarjoama viesti on oikeasti saanut tunteita aikaan, eikä mainoksen viestin keksijä ole välttämättä jaksanut perustella ideaansa pidemmälle. Meillä on energiaa vain rajallisesti ja ymmärrän tuskasi, mutta vain pitämällä puolemme ja uskomalla siihen, mitä teemme voimme saavuttaa kaikessa tekemisessämme seuraavan, maagisen tason.

Lopuksi suosittelen lämpimästi sukeltamaan ennakkoluulottomasti pelien maailmaan. Nykypäivänä pelien kirjo ja tarjonta on valtava ja tuolta kirjosta löytyy varmasti juuri sinunkin makuusi ja tyyliisi sopiva tapa kokea pelien taikaa. Tarjolla on inspiraatiota ja täysin uudenlaisia tunteita. Ehkä myös uutta näkökulmaa ja oppia markkinoinnin maailmaan.

Julkaistu 
24.9.2019
Blogit
 -kategoriassa

Lisää 

Blogit

 -kategoriasta

Katso kaikki

Tilaa uutiskirje ja saat tiedon tapahtumista, koulutuksista ja markkinoinnin työpaikoista ensimmäisten joukossa!

No spam ever. Read our Privacy Policy
Thank you! Your submission has been received!
Oops! Something went wrong while submitting the form.